lunes, 14 de julio de 2008

Ana Karina Ramirez Maldonado
ARTE MODERNO
Arte moderno es un término referido a la mayor parte de la producción artística desde finales del siglo XIX hasta aproximadamente los años 1970. Producciones recientes son más a menudo denominadas arte contemporáneo. El arte moderno tiene un nuevo acercamiento al arte, donde ya no es importante la representación literal (a través de pintura o escultura). La invención de la fotografía había hecho esta función artística obsoleta. En su lugar, los artistas comenzaron a experimentar con nuevos puntos de vista, con nuevas ideas sobre la naturaleza, materiales y funciones artísticas, a menudo en formas abstractas.
Corrientes artisticas....
Barroco
Este cuadro es de Velazquez, su nombre es "las Meninas" se encuentra en el museo del prado y pertenece al estilo barroco, termino que se creó en el siglo XIX y deriva del vocablo berueco que significa "perla irregular". El Barroco al principio se tuvo como una etapa del arte puente entre el Renacimiento y el Neoclasicismo. Sin embargo, es mucho más que eso. El arte barroco, a diferencia del arte clásico en que primaba la razón, es un arte en que se exacerban los sentidos y la sensibilidad se pone al límite.
IMPRESIONISMO
EL cuadro es de CLaude Monet pertenece a la pintura impresionista la cual no posee argumento, sino estampas, escenas urbanas y campestres. Esta trataba de captar la primera inpresion de la vista al dirigir la mirada hacia algun lugar. El mundo más representado va a ser el de ocio, en interiores (cabaretes, cafés), y en los exteriores naturales usados como divertimento.
SURREALISMO
La obra aqui presentada es de Rene Magritte, pintor surrealista muy reconocido. La corriente de los surrealistas surge a raiz del movimiento dada, ellos tendian a profundiza en la psique humana y trabajaban con la locura y asuntos oniricos
Arquitectura moderna
La Arquitectura Moderna es un término muy amplio que designa el conjunto de corrientes o estilos de la arquitectura que se han desarrollado a lo largo del siglo XX en todo el mundo.
La Arquitectura Moderna se ha caracterizado por la simplificación de las formas, la ausencia de ornamento y la renuncia consciente a la composición académica clásica, la cual fue sustituida por una estética con referencias a la distintas tendencias del arte moderno como el cubismo, el expresionismo, el neoplasticismo, el futurismo y otros.
Pero es, sobre todo, el uso de los nuevos materiales como el acero y el hormigón armado, así como la aplicación de las tecnologías asociadas, el hecho determinante que cambió para siempre la manera de proyectar y construir los edificios o los espacios para la vida y la actividad humana.
LAS TÉCNICAS PICTORICAS.
Nuestra impresión y percepción de cualquier obra pictórica varía sustancialmente dependiendo de la técnica empleada en su ejecución. No es lo mismo pintar una obra sobre lienzo que sobre una pared, o pintarla al óleo que hacerlo con acuarela, o pastel, o al temple.... Todo puede cambiar según qué material pictórico se utilice, los contornos, las superficies, los colores, la percepción general e, incluso, la sensación que una obra nos produce.
En esta exposición dedicada a la técnica puedes observar las diferencias entre algunas de las más conocidas y utilizadas.
PINTURA AL FRESCO.
ACUARELA.
TEMPERAÓLEO.
SOPLADO Y TAMPONADO.
DIBUJO SOBRE CARTEL.

El lápiz de grafito

Cualquier procedimiento para dibujar puede imitar la calidad expresiva de otro medio, pero el dibujante deberá seleccionar el tipo de instrumento que mejor se preste al trabajo que pretenda realizar y así obtener de él toda su posibilidad creadora. En este sentido, el Lápiz de grafito consigue la sensación de mancha, aunque resulta mucho más útil para dibujos de línea.
Lapiz carbon
Instrumento que se utiliza para escribir y dibujar constituído por una barra de grafito contenida en un cilindro de madera que actúa de protección.
Pintura al pastel
La técnica de pintura al pastel consiste en la utilización de unas barras de colores similares a las tizas escolares pero que se diferencian de éstas en que los pasteles son pigmentos en polvo, mezclados con la suficiente goma o resina para aglutinarlos. De esta manera se consiguen colores luminosos, intensos y bien saturados.
Es una técnica de las llamadas secas, ya que a diferencia de la pintura al óleo o la acuarela, no se utiliza ningún disolvente y se aplica directamente sobre la superficie de trabajo. Como soporte es común utilizar papel de buena calidad de buen gramaje de color neutro no blanco y de ligera rugosidad, aunque la técnica es lo suficientemente versátil para que se pueda usar sobre otras superficies.
Es una técnica cómoda, generalmente rápida y que permite realizar correcciones con gran facilidad, razón por la cual es escogida por muchos artistas.
Lápices de colores
Los lápices de colores son un conjunto de lápices con mina de diversos colores distintos que se utilizan para dar color a dibujos en blanco y negro o bien para crearlos y colorearlos sobre la marcha. Todas las personas en su niñez han trabajado alguna vez con ellos en la escuela y vienen en diferentes presentaciones, por lo regular son de 12, 24, 36 y 48 colores distintos.
Existen lápices de colores de distintas marcas y calidades.
Los lápices de colores profesionales vienen en presentaciones de colores en múltiplos de 12 y hasta 120 colores, sin embargo, existen lugares especiales donde pueden encontrarse estuches de gran cantidad de colores que se aproximan al millar.
La característica que distingue a los lápices de colores profesionales de los escolares, es que los profesionales son más grasos, pudiendo así dar más graduación en el tono con ellos.
Pueden ocuparse simplemente por requisito para trabajos escolares o bien hasta para crear diversas obras de arte con ellos, lo cual requiere sin embargo de cierta práctica y talento al manejarlos.
Acuarela
La acuarela es una pintura sobre papel o cartulina con colores diluidos en agua. Los colores utilizados son transparentes (según la cantidad de agua en la mezcla) y a veces dejan ver el fondo del papel (blanco), que actúa como otro verdadero tono. Se compone de pigmentos aglutinados con goma arábiga o miel. En sus procedimientos se emplea la pintura por capas transparentes, a fin de lograr mayor brillantez y soltura en la composición que se está realizando.
Rotulador
Un rotulador, marcador o plumón es un instrumento de escritura, parecido al bolígrafo, que contiene su propia tinta y su uso principal es escribir en superficies distintas al papel. En varios paises de Latinoamérica se conoce como "plumón".
La punta del rotulador suele estar hecha de un material poroso, como el fieltro. Es posible, aunque raro, que tenga una punta de material no poroso. La empresa Pilot creó en 2005 un bolígrafo con tinta permanente llamado Permaball.
El rotulador fue creado en 1962 por el japonés Yukio Horie. En los años 1980 se introdujeron los primeros rotuladores de seguridad, con una tinta invisible pero fluorescente. Con esta tinta se puede marcar objetos de valor, y en caso de un robo, descubrir estas señales con una luz ultravioleta.
LA ARTESANIA EN MÉXICO
Las manos mexicanas han tenido por historia gran magia para crear cosas, ello se asiente cuando miramos las hermosas artesanías que van desde lo mas simple y variado, hasta complejas creaciones ya sean de barro, madera, cerámica, alambre, migajón, cobre, textiles, cantera, vidrio, talavera. ctualmente la artesanía la encontramos funcionando sobre todo en las áreas rurales y muchas veces en forma paralela a la producción agrícola, el pastoreo o la pesca; los trabajos artesanales son vendidos en la cabecera municipal, en los mercados, fiestas, o hechas por pedido de distribuidores.
Las artesanías en general se producen en los talleres familiares o en los talleres del maestro artesano en áreas rurales e incluso urbanas, se dirigen a un consumo para cubrir necesidades elementales con productos como la loza de barro, sombreros, petates, huaraches, muebles, bordados, etcétera.
Incluso, aún se producen objetos ligados a la vida ceremonial de las clases campesinas y populares urbanas. La serie de danzas, fiestas y otro tipo de celebraciones es verdaderamente un espacio para demostrar la artesanía compleja que aun realizan los maestros artesanos. Por ejemplo, en ciertos momentos del calendario agrícola, algunos pueblos requieren de muñecos de barro para alejar los malos aires de la milpa; para algunas ceremonias, se necesita el huipil bordado para vestir a la virgen y la portada de flores frente a la iglesia el día del santo patrón. También, siguen siendo necesarios los sahumerios para las limpias y las ofrendas, la ropa ceremonial que visten las autoridades indias; las velas que se llevan en las procesiones; las máscaras para el baile de carnaval; las jarras pulqueras, la cazuela para el mole, la olla para los frijoles; el retablo que da gracias por el favor recibido.


Cada región mantiene su propio estilo que lo diferencia de las demás, lo que le brinda a cada artesano su “sello distintivo”; por ejemplo, el arte y la artesanía de los huicholes son mundialmente famosos. Los objetos más exitosos han sido las tablas de estambre o nierikas; tanto por sus diseños "psicodélicos", inspirados en visiones producidas bajo los efectos del peyote, como por las complejas y esotéricas representaciones simbólicas y mitológicas. El artista firma en el reverso de
la tabla, donde, además, suele anotar una breve explicación de los simbolismos que ha utilizado.
Los huipiles de las mujeres poseen figuras que las identifica de acuerdo al grupo al que pertenecen. Todo este trabajo le da una importancia cultural de diversos rangos.

Quizás la mayor ventaja de las artesanías mexicanas es el hecho de que están concebidas para ocupar una función clave en la vida cotidiana: ollas de barro negro en la cocina, mesas de marquetería, marcos de pewter, macetas de barro pintado, sombreros de paja, cazuelas de cobre. Así la artesanía mexicana se convierte en uno de los elementos decorativos más utilizados en las casas, no solo por razones de estética, sino también por su utilidad.

El hierro forjado se trabaja en muchas poblaciones, pero es Valle de Bravo donde ha tenido su mejor desarrollo.

¿Quién no ha oído hablar del barro negro cuyo bruñido lo hace parecer de metal? Vale la pena llegar a la ciudad de Oaxaca y apreciar los hermosos diseños de la alfareria en barro negro.
Auténticas esculturas en azúcar son los dulces que con antiguas recetas se trabajan con gran refinamiento.
Madera tallada, cuero bordado, pirotecnia, bordados muy finos de lana y algodón y diversos trabajos de talla de cantera son otras tantas actividades artesanales que se alzan por toda la Republica Mexicana.


A pesar de su importancia cultural está seriamente amenazado con desaparecer por el cada vez más vertiginoso crecimiento industrial; pero en cada rincón al que vallamos podremos encontrar con facilidad la calidad de los artesanos ofreciéndonos un pequeño recuerdo de su trabajo e historia en un objeto artesanal.
Perspectiva
La perspectiva es el arte de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y ubicación de objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista.
Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio; de ahí que se diga: "ver las cosas con determinada perspectiva".
Existen unos cuantos elementos básicos que debemos conocer y unos fundamentos que no debemos olvidar a la hora de componer un dibujo y, entre los imprescindibles, hemos de citar:
La línea del horizonte (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas LH), por lo que la Línea del horizonte es una línea imaginaria que, mirando al frente, se halla situada a la altura de nuestros ojos. El ejemplo típico que se emplea para ilustrar la línea del horizonte es un día en la playa. La línea del horizonte coincide con la línea que delimita el cielo y el agua. Si estamos tumbados en la playa vemos poco mar, la línea del horizonte está baja, si nos ponemos de pie, vemos más superficie de agua, con nosotros ha subido la línea del horizonte, y mucho más si nos asomamos a los acantilados, la línea del horizonte habrá subido con nosotros y estará muchísimo más alta. Por lo tanto antes de empezar a dibujar, a pintar tenemos que determinar donde se encuentra la línea del horizonte, encima o debajo del tema que queremos representar, incluso puede ser que se halle situada fuera del cuadro.

El punto o puntos de fuga. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PF) Los puntos de fuga se hallan siempre situados en la línea del horizonte. Si observamos la Fig. 2, que representa los andenes de una estación de tren, veremos que todas las líneas paralelas perpendiculares al horizonte confluyen en un punto que es al que denominamos punto de fuga. En un dibujo se pueden emplear uno o más puntos de fuga, según como sea la perspectiva: perspectiva paralela, (a la que algunos llaman frontal) con un solo punto de fuga, perspectiva oblicua con dos puntos de fuga y perspectiva aérea con tres puntos de fuga. (Ver Fig.3). Si observamos la figura 3, notaremos que en la perspectiva aérea nos quedan dos puntos de fuga fuera del plano del cuadro.

Plano del Cuadro. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PC) Es la superficie física del elemento sobre el cual vas a dibujar o pintar, que no es más que el papel o lienzo sobre el que plasmamos el dibujo. Lo que Leonardo da Vinci llamo la ventana y León Batista Alberti (arquitecto S. XV) llamo el velo. (Ver Fig. 4).
Punto de vista. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PV) Es el punto desde donde miramos. Se halla situado en el mismo plano que la línea del horizonte y a la misma altura que el punto de fuga. (Ver Fig. 4).


Línea de Tierra. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas LT). Que es la línea imaginaria donde se apoya el modelo a reproducir. Por lo que la distancia entre la línea de tierra y el punto de fuga será igual a la que existe entre el suelo (Plano de Tierra) sobre el que estamos y nuestros ojos. (Ver Fig. 4).
Plano de Tierra. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PT) El plano de tierra es la superficie sobre la que nos asentamos tanto nosotros como el modelo objeto de nuestra observación. (Ver fig. 4).
Punto de fuga de diagonales.
(En los dibujos nos referiremos a este término con las siglas PFD).
Este es un punto de fuga adicional que se emplea para representar espacios y formas iguales que fugan al horizonte, como por ejemplo los palos de un tendido eléctrico, las columnas de un claustro, las baldosas de una sala.

Para situar los puntos de fuga de las diagonales de forma precisa en la perspectiva paralela, seguiremos la siguiente norma: situaremos a partir del PF, los PFD1 y PFD2 a la distancia que separa el PV del PF. Valga como introducción el siguiente esquema que más adelante volveremos a incidir sobre el tema.
Danza
La danza es la ejecución de movimientos acompasados con el cuerpo, los brazos y las piernas.La danza ha formado parte de la historia de la Humanidad desde tiempo inmemorial.
Elementos Fundamentales de la Danza
El hombre se ha expresado a través de las artes desde su aparición en la Tierra, y de esta manera manifestado alegrías, tristezas, deseos, emociones, pedidos y agradecimientos. Así nos llegan desde tiempos inmemoriales sus artes, y de su mano, sus costumbres, su vida toda, y hasta parte de su historia. La danza no es ajena a este fenómeno, y es posiblemente de las primeras artes a través de la cuál se comunica, y es importante destacar que tal vez sea la más simbólica de las artes ya que, al prescindir básicamente de la palabra, se acentúa la necesidad de una buena transmisión gestual.
La danza pues, es movimiento. Y un movimiento muy especial ya que requiere de cinco elementos fundamentales, sin los cuales ella no existiría. Ellos son :
• Ritmo
• Forma
• Espacio
• Tiempo
• Energía
De esta manera llegamos entonces a poder definir la danza como el desplazamiento efectuado en el espacio por una o todas las partes del cuerpo del bailarín, diseñando una forma, impulsado por una energía propia, con un ritmo determinado, durante un tiempo de mayor o menor duración.
El uso predominante de uno u otro de los elementos del movimiento no es siempre parejo. En algunas danzas predomina el ritmo, en otras el uso del espacio, etc. También es importante destacar que de acuerdo al carácter de ella se acentuará el uso de uno u otro elemento.
Cuando la danza no se manifiesta como el puro bailar, o como el equilibrio estético que es el ballet clásico, sino que se imprime una intención determinada se complementa con el que llamaremos Adicionales No Danzantes. Éstos son cuatro: Mímica, Gesto simbólico, Canto y Palabra..
Coreografía
Los elementos y características escogidas de una danza, pueden ser añadidas a otras para así elaborar una coreografía o ser la obra coreográfica sumada a alguna otra presentación artística, como lo puede ser las famosas coreografías en la cinematografía ó el teatro. Danza también para algunas personas es un ritual para expresar su sentimiento o expresar lo que uno siente. también puede ser una característica la fuerza de los movimientos.
Famosos de la Coreografía y la Danza Los actores
• Guglielmo Ebreo (1420-1481), gran maestro de baile y coreógrafo de la Italia del Quattrocento. En 1463 presenta su libro: «Práctica o arte de la Danza».
• Antonio Cornazzano da Piacenza (1430-1484), su tratado: «El arte de danzar», sistematiza los pasos y estable las reglas de situación.
• Cesare Negri (1535-1605), entre sus obras publicadas cabe destacar «La Gratia d'Amore», en este tratado el nivel técnico a aumentado considerablemente. Es Negri, el que preconiza el uso de la barra.
• Michel Fokine (1880-1942), bailarín y coreógrafo que revolucionó el panorama de la danza rusa. Su trabajo, resumida en una sola frase, seria: «Creatividad, descubrimiento del cuerpo, unión de las artes, rechazo de lo convencional». Tiene cinco puntos esenciales:
• a) Nada esta preordenado, sino creación de nuevas formas que se adapten al tema.
• b) Danza y mimica al servicio de la expresión, empleadas como puro «divertessiment».
• c) No hay gestos convencionales, requeridos por el estilo del ballet.
• d) No existen grupos ornamentales, relación expresiva combinada entre individuo y el grupo.
• e) Relación con otras artes, no tan solo música de acompañamiento, sino buena música.
Música
La música (del griego: μουσική [τέχνη] - mousikē [téchnē], "el arte de las musas") es, según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la poesía, la música y la danza como arte unitario. Desde hace varias décadas se ha vuelto más compleja la definición de qué es y qué no es la música, ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias artísticas fronterizas, han realizado obras que, si bien podrían considerarse musicales, expanden los límites de la definición de este arte.
La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La música es un estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, etc.).
La organización coherente de los sonidos y los silencios (según una forma de percepción) nos da los parámetros fundamentales de la música, que son la melodía, la armonía y el ritmo. La manera en la que se definen y aplican estos principios, varían de una cultura a otra (también hay variaciones temporales).
• La melodía es un conjunto de sonidos —concebidos dentro de un ámbito sonoro particular— que suenan sucesivamente uno después de otro (concepción horizontal), y que se percibe con identidad y sentido propio. También los silencios forman parte de la estructura de la melodía, poniendo pausas al "discurso melódico". El resultado es como una frase bien construida semántica y gramaticalmente. Es discutible —en este sentido— si una secuencia dodecafónica podría ser considerada una melodía o no. Cuando hay dos o más melodías simultáneas se denomina contrapunto.
• La armonía, bajo una concepción vertical de la sonoridad, y cuya unidad básica es el acorde, regula la concordancia entre sonidos que suenan simultáneamente y su enlace con sonidos vecinos.
• El ritmo, se refiere a la pauta de repetición a intervalos regulares, y en ciertas ocasiones irregulares, de sonidos fuertes o débiles y silencios en una composición.
Otros parámetros de la música son: la forma musical, la textura musical y la instrumentación.
Canto
El canto es la emisión controlada de sonidos del aparato fonador (voz), siguiendo una composición musical.
Aunque el cantante comúnmente no logra el mismo virtuosismo que un instrumentista y es limitado en su tesitura, el canto tiene un rol importante dentro de la música porque es el único medio musical que puede integrar texto a la línea musical.
Hay diferentes técnicas de canto que se aplican según el estilo musical en que se canta. En la ópera se aplica la técnica del canto lírico (también del canto), mientras que en el canto popular la pauta es lograr un sonido semejante al de la voz hablada.

4 - Clasificaciones

Se divide la clasificación de la voz dentro de un punto de vista didáctico en:
• 4A: Clasificacion Sexual
• 4B: Clasificacion pot tesitura
• 4C: Clasificacion por timbre


4A - Clasificación sexual
No es importante dicha clasificación, por obvia y posiblemente por simplista, de todos modos a grandes rasgos comentamos que la voz de mujer se halla condicionada por las características anátomo-fisiológicas propias y que la laringe de la mujer, presenta unas medidas que oscilan entre 3,6 cm de altura , 4,3 cm. de anchura y un diámetro anteroposterior de unos 2,6 cm.; y la longitud de las cuerdas vocales se situa entre los 1,5 y 2 cm.
La mujer canta una octava más aguda que el hombre.
Respecto al hombre, observamos una laringe de mayor tamaño, situándose esta entre los siguientes parámetros; una altura de unos 4,9 cm. y otros tantos de anchura y un diámetro antero-posterior de unos 3,5 cm. Las cuerdas vocales acusan una longitud de unos 2 hasta 2,5 cm.

El hombre canta a una octava de diferencia por debajo de la mujer.
Otro capítulo a mencionar dentro de esta clasificación, son las voces infantiles, que se corresponden a laringes de pequeñas dimensiones, y la voz infantil, se puede considerar, como voz de tránsito hasta que sobreviene la muda vocal.
Otras voces a tener en cuenta, pero que solo las describimos como clasificación teórica, son las voces eunucoides o voz de castrado. Se obtienen por la falta del desarrollo de los carácteres secundarios sexuales, ya que se han extirpado las glándulas sexuales antes de la pubertad. La laringe se queda con un tamaño reducido.

4B -Clasificación por tesitura
Es una clasificación importante, no la única pero si interesante y que debe conocerse.
Se define, como aquella, que clasifica la voz por su amplitud tonal. Es en la amplitud tonal adecuada, en la que el cantante se mueve a su comodidad sin apurar las notas extremas. Esta amplitud tonal, se situa entre dos octavas y evidentemente hay bastantes excepciones.
Son pués, el conjunto de notas que puede emitir una determinada persona.
Un sentido correcto de interpretar la tesitura, es el que situa el conjunto de sonidos, en los que la voz se adapta mejor, es pués, la parte de la gamma vocal, en que el cantante se siente cómodo, sin ningún tipo de fatiga.
Tipos de voz según tesitura:
Importante: Se exponen dicha clasificación como esquema orientativo, siendo susceptible de variación según voces.

Elementos de la composición. Sin lugar a dudas, la composición como característica propia de toda manifestación artística, es en el accionar del arquitecto para lograr una solución variable y plástica de su proyecto. El arquitecto debe procurar o tender hacia una composición en donde se manifiesten al mayor número de valores compositivos posible. Lo anterior no es algo medible o metodológicamente alcanzable, sino una característica propia del diseñador plástico de espacios forma. Una frase celebre de santo tomas de Aquino dice : ‘’Nadie da lo que no tiene ‘’, pero como la habilidad compositiva es inherente el arquitecto, puede evitar y fortalecer sus habilidades al manejar conscientemente las características y los valores propios de toda la composición.

Debemos buscar que nuestras elaciones de volúmenes espaciales tengan:
• Unidad: Relación de las partes con el todo
• Movimiento: Relación de las formas, textura y colores, distintas o asimétricas.
• Ritmo: Secuencia de formas en tiempo y dimensión.
• Escala: Dimensionamiento referido a algo o a la unidad seleccionada.
• Simetría; Relación de dimensión y forma con respecto a un eje o foco.
• Jerarquía; manifestación de dimensión referida a unidades determinadas
• Proporción: Relación de escalas de las partes con el todo.
• Color: manifestación cromática de los elementos a usar.
• Textura: manifestación de sensibilidad apreciable de los elementos a usar
• Equilibrio: Enlace entre los elementos de una composición
El conjunto de todos términos, otorgaran así un buen resultado compositivo, ante una idea concreta de lo que se quiere realizar, y a su vez obtener los mejores resultados con las características precisas.
Cartel:Un cartel, afiche o póster es una lámina de papel, cartón u otro material que sirve para anunciar o dar información sobre algo.
En distribución, los carteles se colocan tanto en tienda como en el escaparate (en ocasiones, incluso, en el exterior) con el fin de anunciar precios de artículos u ofertas en marcha. Los carteles también se utilizan para colocar el nombre de departamentos y secciones con el fin de orientar a la clientela. En ambos casos, suelen incluir el logotipo y los colores corporativos de la cadena de distribución.
Los carteles se usan en merchandising para divulgar y apoyar campañas dentro del establecimiento tales como Rebajas, Semana Fantástica, Día del Padre, etc. Generalmente, se colocan pegados en las paredes, muebles o cabeceras de góndola, sobre pies metálicos o colgados del techo.
Logotipo
Un logotipo (coloquialmente conocido como logo) es un elemento gráfico, verbo-visual o auditivo y sirve a una persona, empresa, institución o producto para representarse. Los logotipos suelen encerrar indicios y símbolos acerca de quienes representan. Históricamente, los artesanos del barro, del cristal, los fabricantes de espadas y artilugios de hierro fino, y los impresores utilizaban marcas para señalar su autoría. Los reyes que sabían firmar además cruzaban los documentos legales con un logotipo de su creación, a mano o con un sello.
Teatro
El teatro (del griego Theatrón, "lugar para contemplar") es la rama del arte escénico relacionada con la actuación, que representa historias frente a una audiencia usando una combinación de discurso, gestos, escenografía, música, sonido y espectáculo. Es también el género literario que comprende las obras concebidas en un escenario, ante un público. El Día del Teatro se celebra el 27 de marzo.
En adición a la narrativa común, el estilo de diálogo, el teatro también toma otras formas como la ópera, el ballet, el mimo, la ópera china y la pantomima.
El pueblo griego se encontraba por primera vez ante la necesidad de diferenciar el personaje del actor, pues hasta entonces sólo había tenido acceso a la literatura relatada en la cual sólo existe el personaje. Con la aparición del teatro, la diferenciación fue una necesidad, y el pueblo griego fue pronto consciente de que el actor sólo mimetizaba al personaje. En un mundo como el nuestro en el que tenemos totalmente asumida esta diferencia, debemos tener en cuenta que en el mundo griego no era así, sino que, por primera vez, esto sucedía. De este modo se explican algunas de las características de los actores griegos. Hoy en día comprendemos un teatro en el que cada actor es un personaje, sin embargo, en la Grecia Clásica, un mismo actor podía hacer de dos personajes diferentes, esto se debe a que los griegos tenían muy asumido lo que era un personaje y lo que era un actor, que fuera el mismo actor era sólo una circunstancia, lo importante era el personaje.
Se dice que fue Tespis el que inventó al actor, el primer actor. Posteriormente cada uno de los dramaturgos iría añadiendo o inventando nuevos personajes: Esquilo inventa al deuteragonista (el segundo actor) y nótese que en ninguna de sus obras aparecen en escena jamás más de dos actores (¡porque no se había inventado el tercero! Entre dos actores se repartían todos los personajes). Sería Sófocles el que inventara el triagonista (el tercer actor) y Eurípides seguiría en la línea de Sófocles con sólo tres actores aunque, en ocasiones, añade un cuarto, que no habla. Así tenemos:
Protagonista - primer actor
Deuteragonista - Segundo actor
triagonista - tercer actor
Conforme va creciendo en número de actores, es lógico pensar que se incrementan las posibilidades dramáticas, la acción se enriquece, pero claro, con más actores, es lógico también que decrezca el coro.
Sin embargo, las consecuencias del incremento en el número de actores son mucho más importantes que las ya dichas. Cuantos más actores, lo cierto es que se va perdiendo la especial relación que en sus inicios tenía el teatro entre actor y personajes, el fuerte carácter mimético. La acción se hace más realista, sí, pero se pierde el sentido ritual y religioso del teatro griego.

El coro
En sus inicios, el coro fue un elemento fundamental del teatro griego, aunque más tarde iría perdiendo esta importancia hasta llegar a desaparecer, tomando el protagonismo el personaje.
¿Qué hacía el coro? ¿Para qué servía?
El coro poseía aquellas funciones de plegaria e invocación, de oración y de participación de la ceremonia religiosa, por lo que se ve claro su tinte religioso y cultural. Pero además el coro servía como narrador de la historia, lo mismo nos cuenta aquello que está sucediendo y que no vemos, que presagia hechos futuros o nos cuenta los pasados.
El coro, además, es el elemento enlace entre los distintos episodios, se distinguen entre ellos gracias a las entradas y a las salidas del coro que los cierra y abre.
El corifeo muchas veces (el corifeo es el dirigente del coro) y el coro otras tantas, realiza la función de "comentador" de la acción, dándonos las claves y las consecuencias de las acciones de los personajes, casi como la voz de la experiencia o de la conciencia. Otras veces es más bien un elemento de enlace entre la acción y el espectador, casi como siendo una conciencia colectiva de los espectadores.
Pero para Roland Barthes la función primordial del coro es la de preguntar, la de incitar a la meditación, ya sea una pregunta al personaje, a los dioses, a sí mismo, es el coro es que hace manifiesta la pregunta fundamental de cada tragedia.
ELEMENTOS:El vestuario
La máscara:
Desde los ritos dionisíacos preteatrales, los actores griegos utilizaban las máscaras o, en su defecto, ocultaban sus rostros embadurnándolos con barro o azafrán. Este hecho tiene un simbolismo muy importante dentro del concepto del teatro como rito en sus inicios, y es que el ocultar el rostro bien con máscaras bien con productos, simbolizaba el revestirse de elementos nuevos y no comunes necesarios para realizar el rito, era también un ritual.
Más tarde, cuando el teatro fue teatro - nos referimos a la época clásica - la máscara era aquel elemento que transformaba al actor en personaje. Desaparecían con ella los rasgos del actor y se dejaban ver sólo los del personaje, recordemos que había máscaras de viejos trágicos, de viejos cómicos, de jóvenes, mujeres... La máscara daba pues las características del personaje, haciendo olvidar las individualidades del actor. Las máscaras poseían, finalmente, rasgos tipificados. Con el tiempo, lo artesanos consiguieron verdadero realismo en las máscaras, pero siempre de acuerdo con el personaje. Por ejemplo, en aquella obra del cómico Aristófanes que hace salir a Sócrates a escena, se dice que la máscara que cubría al actor era tan igual al filósofo que el mismo Sócrates, que estaba entre los espectadores, tuvo que levantarse para que todos vieran que no era él el que se representaba a sí mismo.
Pero además la máscara poseía unas enormes dimensiones, lo que haría que fuera mucho más visible para el público, y además, conseguiría junto con los enormes Coturnos, guardar las proporciones.
Por otra parte, las máscaras podrían servir de "megáfono" aumentando la voz del actor que la llevaba puesta, pero lo cierto es que los teatros griegos ya poseían una acústica perfecta, y tal cosa no era necesaria.
Y ya, acabando con la función más práctica de la máscara, permitía que un actor pudiera hacer de varios personajes sin ninguna confusión por parte del público.
Una máscara cómicaLos coturnos:Los coturnos servían para dar altura al actor. De esta manera conseguían que los personajes nobles sobresalieran sobre el coro y por otra parte, servía para dar proporción al actor con las grandes dimensiones de la máscara. Así el actor era enorme,casi gigante, con lo que el público podía verle sin problemas. Por otra parte, estas grandes dimensiones conseguían un efecto aún mayor y psicológico en el público, acrecentaba su sobrecogimiento o catarsis junto con el personaje. Generalmente sólo se usaban en la tragedia.
Ropas:
Por lo general, los trajes usados por los actores griegos eran túnicas, cortas o medias (quitón o clámide) y mantos. Jugaban con los colores a la hora de simbolizar, así, los reyes iban de púrpura, los personajes de luto con colores oscuros... Por lo general, las ropas oscuras para los personajes tristes, las alegres para los importantes y los colores normales para la gente del pueblo.
Usaban unas almohadillas para abultarse, de modo que se guardara las proporciones con las máscaras y los coturnos. Además, usaban otros elementos como la corona en el caso de los reyes, símbolo de su poder.
Por lo general, podemos decir que los trajes de los actores no discernía demasiado de la moda ateniense de la época.
EL DEVORADO:La skené, que en sus principios bien pudo ser un simple muro sin decorar, más tarde añadió algún que otro elemento colgado para embellecerla.
En un principio el espacio escénico de debió decorarse, simplemente el actor suponía dónde se encontraba según el texto - en un palacio, en una fortaleza... - pero más tarde, y ya en época de Esquilo, el espacio escénico se representó por medio de un telón de fondo y unos bastidores llamados periactois. Ya con Eurípides existían plataformas móviles capaz de hacer volar a los dioses o a los personajes que así debieran hacerlo. Existían también plataformas elevadas que representaban el monte Olimpo, etc. También escaleras, terrazas, escotillas, etc. Veamos algunas de estas maquinarias un poco más concretamente:
Grúa: rudimentaria grúa que hacía desaparecer o aparecer personajes (un caballo que se marcha volando, un dios que desciende, etc.
Plataforma giratoria: para cambiar los decorados.
Púlpito: donde se ponían los personajes que representaban dioses - un lugar más elevado, obviamente.
Escaleras subterráneas: a través de ellas aparecían en escena personajes que procedían del hades.
Para los efectos sonoros, poseían placas de metal para el efecto del trueno y con antorchas agitadas producían los efectos visuales de los relámpagos.
Los concursos
Cada año, cada autor presentaba a concurso cuatro obras: una tetralogía conformada por tres tragedias - que eran la trilogía, basadas en el mismo tema - y un drama satírico. Era el público quien, tras haber asistido a la representación, decidía quién debiera ser el ganador.
GENEROS DEl teatro
Se dice que la acústica del teatro griego es perfecta, y la realidad es que esta afirmación no difiere de la realidad, los griegos construyeron sus teatros desde un punto de vista "democrático" y esto conlleva que tanto el de la primera fila como el de la última pudieran escuchar y ver - para eso las grandes máscaras y coturnos - la representación sin ningún tipo de problema, y de la misma forma. Tan sobrecogedora era una tragedia a fines visuales y acústicos para el espectador de la última fila como para quien estaba sentado justo en frente de la orquestra.
Los griegos construyeron sus teatros aprovechando la inclinación natural de una ladera, de esta forma esta inclinación servía para construir sobre ella los asientos de los espectadores, los cuales disponían de forma semicircular.
Obsérvese en el teatro de Epidauros cómo se aprovecha la inclinación de la ladera para construir los asientos de los espectadores. Existe también, frente a los asientos, una zona circular en medio de la cual hay un "cuadrado" que es el altar. Es la orquestra, donde se sitúa el coro.
Contiguamente a la orquestra vemos claramente una zona rectangular, debía estar en alto, y se podía acceder a ella por medio de una escalera llamada parador. Esta zona elevada rectangular es la skené o escena. En ella se distinguía el proskenion, la escena propiamente dicha, donde el actor actuaba y se representaba, y la skené, inmediatamente detrás del proskenion donde existían unas habitaciones o una forma de ocultarse al público donde el actor cambiaba su máscara cuando debía cambiar de personaje o cuando debía salir de escena, etc.
ESTRUTURA
La novela puede dividirse en tres fases importantes. El tempo de las mismas, puede alargarse o acortarse, al fin y al cabo las reglas están para saltárselas. En una buena novela, sin embargo, se podrá identificar fácilmente todas esas partes. A continuación he aquí algunos ejercicios que puede realizar para profundizar en los aspectos de las secuencias, tiempo, etc.
El Comienzo
El principio de una novela es el momento más delicado, nunca se la juega uno tanto como en esos primeros párrafos y páginas. El lector debe sentirse atraído como un imán por nuestra prosa, hay muchos métodos para conseguir eso, pero no olvidemos que debemos ser honestos con nosotros, y sobre todo con los lectores. Debemos situar, dar a conocer al personaje central (o personajes), dar algunas pistas.
Escoger entre el que se escribió como primero y estos otros.
La Zona intermedia
¡Bien! Hemos captado el interés del lector, este lugar no es tan delicado como el principio, por cuanto será difícil que el lector nos abandone, a menos, claro está, que lo matemos de puro aburrimiento (todo es posible). Sin embargo aquí es donde se desarrollará todo lo que en el Comienzo se presentaba, es por tanto muy importante tener claro como vamos a hacer avanzar la trama. Los personajes deberían coger entidad propia, desarrollarse, donde los conflictos adquirirán todo su esplendor, la problemática debería aumentar su dramatismo y en definitiva dejar al lector, con un ansia por ver como las cosas van a resolverse.
Intente encontrar dos escenas que se puedan combinar Esfuercese en encontrarla. Intente encontrar una escena que pueda cortar sin mutilar la acción ni el desarrollo del argumento ni del Personaje Principal. ¿Puede distribuir la información vital de esa escena en otras y eliminarla? ¿Puede incluir alguna otra escena? ¿Cuál? ¿Por qué?
Acabar la novela es también un momento delicado, aunque menor en importancia que el principio. Muchas novelas después de magníficos comienzos y estupendos Zonas Medias, se hunden en la miseria de un final precipitado, por cansancio (ya llevamos mucho tiempo invertido en la novela o relato), por falta de tiempo (debemos entregarla al editor, enviarla a ese Premio tan suculento, o dedicarse simplemente a otras necesidades imperiosas), o sobre todo, por exceso de páginas que nos obliga a cerrarla sin contemplaciones (y el error en ese caso es de planteamiento inicial de las escenas). No se deje vencer por nada. Acabar bien es, ante todo, primordial, incluido el último párrafo, este ha de ser pensado como la primera frase y debería servir para resumir la novela de forma completa. Hay que concluir todos los conflictos, no dejar cabos sueltos y que la acción llegue a su punto culminante en el momento justo, de forma natural, sin avanzarlo ni retrasarlo.
Domenico da Piacenza (1390-1470), el primer gran maestro y fue el danzador más famoso y coreógrafo de la Historia del Quattrocento. De él se conserva un manuscrito: «De arte Saltendi et Choreas Ducendi».
OBRAS MAYORES
TRAGEDIA:Obra dramática de asunto elevado en la que intervienen personajes enfrentados a fuerzas invencibles (el destino, la culpa...).
DRAMA:Texto dramático de conflictos menos trascendentes que los de la tragedia. En el siglo XVII, recibió el nombre de tragicomedia.
COMEDIA:Texto teatral que representa el lado festivo y alegre de la realidad, con acciones de la vida cotidiana y desenlace feliz.
OBRAS MENORES
AUTO SACRAMENTAL:Texto teatral de tema religioso y personajes alegóricos de tema eucarístico.
ENTREMÉS:Pequeña pieza teatral de carácter cómico y personajes populares que pretende divertir al espectador. Se representa en los entreactos de una comedia mayor. (v. mojiganga, jácara)
SAINETE:Obra cómica de ambiente y personajes populares que, en uno o más actos, se representa en una función independiente.
FARSA:Obra que, para lograr un fin cómico, exagera la acción o los caracteres de los personajes hasta hacer grotesca la realidad.
VODEVIL:Comedia ligera y evasiva de intriga, que basa la acción en equívocos, ingenio y sentido del humor. Generalmente es de temática amorosa y alterna escenas dialogadas con números musicales.
OBRAS MUSICALES
ÓPERA:Obra teatral compuesta para el canto. En ella confluyen literatura, música, danza, escenografía y artes plásticas.
ZARZUELA:Obra ligera, de carácter popular, en la que alternan la declamación, la música y el canto.
OPERETA:Especie de ópera, de asunto frívolo y carácter alegre, en el que predomina la sátira.
REVISTA (o musical):Espectáculo teatral de carácter frívolo en el que alternan elementos dialogados y números musicales.
Imagen:Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. Tipos de imágenes
Clasificar las imágenes es una tarea que puede realizarse basándose en múltiples criterios, en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta imagen se encuentra descrita en el ordenador.
En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitalizadas: aquellas que están descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamdas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles[1], es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de la imagen.Éstas se denominan imágenes en mapa de bits.
La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente diferentes y están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente.
Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, ésta siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se trate, pues el monitor muestra todos los contenidos mediante píxeles, sin embargo, las diferencias resultarán decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro medio de reproducción.
1.2.1. Imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere espcial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.

Imagen vectorial con relleno y contorno perfectamente definidos.
Este tipo de imágenes son adecuadas para ilustraciones que contienen zonas bien definidas con rellenos homgéneos de color y se utilizan, siempre que sea posible, dadas sus altas prestaciones a la hora de su reproducción.
Imaginemos por ejemplo el logotipo de una conocida marca de prendas deportivas.

Logotipo vectorial.
Este diseño debe figurar en las tarjetas comerciales de la empresa, en las etiquetas de sus productos, en carteles promocionales, en vallas publicitarias, etc. y es deseable que en todos ellos figure con la máxima nitidez, tanto en lo relativo a su color como a su forma, es decir, se necesita disponer de un formato gráfico que no altere la calidad ante las distintas transformaciones que debe sufrir la imagen.
La imagen vectorial está especialmente indicada en estos casos. Admite que sea escalada[2] sin que se produzca absolutamente ninguna pérdida en la precisión de su trazo, no importa a qué tamaño sea reproducida.
Por otra parte, las imágenes vectoriales permiten que se modifique su contorno a voluntad con transiciones suaves entre las zonas de concavidad y convexidad, sin que afecte para nada a la calidad de la representación.

Manejadores de forma en los nodos de cambio de curvatura en una figura vectorial.
Todos las aplicaciones de dibujo vectorial permiten estas transformaciones mediante unos nodos provistos de manejadores situados donde el contorno cambia de curvatura, de modo que se puede moldear el trazado garantizando transiciones suaves de forma cuando éstas sean necesarias.
1.2.2. Imágenes en mapa de bits
Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxels, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.

Descomposición de una fotografía en píxeles. A menor tamaño de los cuadrados, mayor precisión de la imagen.
La forma de representación de estas imágenes origina una mayor imprecisión que se manifiesta sobre todo en las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones limitadas por líneas rectas, estas imprecisiones son menos apreciables.
Instrumento musical
Un instrumento musical es un objeto compuesto por la combinación de uno o más sistemas resonantes y los medios para su vibración, construido con el propósito de producir sonido en uno o más tonos que puedan ser combinados por un intérprete para producir música. En principio, cualquier cosa que produzca sonido puede servir de instrumento musical, pero la expresión se reserva, generalmente, a aquellos objetos que tienen ese propósito específico.
En las regiones curvas de las imágenes en mapa de bits los bordes son dentados y originan una menor nitidez en el contorno.
El tipo más básico de imagen en mapa de bits es aquella que sólo admite dos tonalidades: blanco o negro, representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no color en el píxel correspondiente.
Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dígitos: 0 para el blanco y 1 para el negro.
Las representaciones en mapa de bits están orientadas a imágenes que presentan una variada gama de color o tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o sufren transformaciones que afectan a su resolución.
Clasificación
Existen muchas divisiones alternativas y subdivisiones de instrumentos. Generalmente, al estudiar los instrumentos musicales es frecuente encontrarse con la clásica división de los instrumentos en tres familias: viento, cuerda y percusión. Sin embargo, debido a que esta clasificación está orientada a los instrumentos de la orquesta sinfónica, adolece de ciertas restricciones y defectos. Debido a ello, algunos musicólogos sencillamente amplían esta clasificación añadiendo hasta tres categorías adicionales: voz, teclados y electrónicos. Sin embargo, en 1914 los musicólogos Curt Sachs y Erich Hornbostel idearon un nuevo método de clasificación que, atendiendo a las propiedades físicas de cada instrumento, pretendía ser capaz de englobar a todos los existentes.Una tercera clasificación, muy seguida en el este de Asia, clasifica los instrumentos atendiendo a sus materiales de construcción: metal, madera, barro, cuero, entre otros.
Clasificación de Sachs y Hornbostel [editar]
Artículo principal: Hornbostel-Sachs
En la clasificación de Curt Sachs y Erich Hornbostel se establecen cuatro clases principales de instrumentos musicales, que a su vez se dividen en grupos y subgrupos, según el modo de generación del sonido:
• Idiófonos
Son aquellos instrumentos en los que el sonido es generado por vibración del instrumento mismo, como en el caso de los claves.
• Membranófonos
Los membranófonos son aquellos en los cuales el sonido es generado por la vibración de una membrana, como es el caso del timbal.
• Aerófonos
Son los llamados instrumentos de viento, donde el sonido es generado por la vibración de una columna de aire, como en las flautas.
• Cordófonos
Son los llamados instrumentos de cuerda, donde el sonido es generado por la vibración de una cuerda, como en el caso del arpa.

Durante el siglo XX se desarrolló un nuevo tipo de instrumento, los denominados:
• Electrófonos
En estos instrumentos, el sonido es generado por medios electrónicos, como en el sintetizador. No deben ser confundidos con los instrumentos electroacústicos, donde el sonido es generado de modo no electrónico pero modificado electrónicamente, como en el caso de la guitarra eléctrica.

PSICOLOGIA DEL COLOR Cada color ejerce sobre la persona que lo observa una triple acción:
- Impresiona al que lo percibe, por cuanto que el color se ve, y llama la atención.
- Tiene capacidad de expresión, porque cada color, al manifestarse, expresa un significado y provoca una reacción y una emoción.
- Construye, todo color posee un significado propio, y adquiere el valor de un símbolo, capaz por tanto de comunicar una idea. Los colores frecuentemente están asociados con estados de ánimo o emociones.

Los colores nos afectan psicológicamente y nos producen ciertas sensaciones. Debemos dejar constancia que estas emociones, sensaciones asociadas corresponden a la cultura occidental, ya que en otras culturas, los mismos colores, pueden expresar sentimientos totalmente opuestos por ejemplo, en Japón y en la mayor parte de los paises islámicos, el color blanco simboliza la muerte.

El Rojo: Es el símbolo de la pasión ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo, aunque también del peligro. Es el más caliente de los colores cálidos. Es el color del fuego y de la sangre, de la vitalidad y la acción, ejerce una influencia poderosa sobre el humor y los impulsos de los seres humanos, produce calor. El aspecto negativo del rojoes que puede destapar actitudes agresivas.

El Anaranjado: Representa la alegría, la juventud, el calor, el verano. Comparte con el rojo algunos aspectos siendo un color ardiente y brillante. Aumenta el optimismo, la seguridad, la confianza, el equilibrio, disminuye la fatiga y estimula el sistema respiratorio. Es ideal para utilizar en lugares dónde la familia se reúne para conversar y disfrutar de la compañía.

El amarillo: En muchas culturas, es el símbolo de la deidad y es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo, es el color de la luz del sol. Genera calor, provoca el buen humor y la alegría. Estimula la vista y actúa sobre el sistema nervioso. Está vinculado con la actividad mental y la inspiración creativa ya que despierta el intelecto y actúa como antifatiga. Los tonos amarillos calientes pueden calmar ciertos estados de excitación nerviosa, por eso se emplea este color en el tratamiento de la psiconeurosis.

El verde: Simboliza la esperanza, la fecundidad, los bienes que han de venir, el deseo de vida eterna. Es un color sedante, hipnótico, anodino. Se le atribuyen virtudes como la de ser calmante y relajante, resultando eficaz en los casos de excitabilidad nerviosa, insomnio y fatiga, disminuyendo la presión sanguínea, baja el ritmo cardíaco, alivia neuralgias y jaquecas. Se utiliza para neutralizar los colores cálidos.

El Azul: es el símbolo de la profundidad se le atrubuyen efectos calmantes y se usa en ambientes que inviten al reposo. El azul es el más sobrio de los colores fríos, transmite seriedad, confianza y tranquilidad. Se el atribuye el poder para desintegrar las energías negativas. Favorece la paciencia la amabilidad y serenidad, aunque la sobreexposición al mismo produce fatiga o depresión. También se aconseja para equilibrar el uso de los colores cálidos.

El púrpura: Representa el misterio, se asocia con la intuición y la espiritualidad, influenciando emociones y humores. También es un color algo melancólico. Actúa sobre el corazón, disminuye la angustia, las fobias y el miedo. Agiliza el poder creativo. Por su elevado precio se convirtió en el color de la realeza.

El blanco: Su significado es asociado con la pureza, fe, con la paz. Alegría y pulcritud. En las culturas orientales simboliza la otra vida, representa el amor divino, estimula la humildad y la imaginación creativa.

El Negro: Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, el dolor, la desesperación, la formalidad y solemnidad, la tristeza, la melancolía, la infelicidad y desventura, el enfado y la irritabilidad y puede representar lo que está escondido y velado. Es un color que también denota poder, misterio y el estilo. En nuestra cultura es también el color de la muerte y del luto, y se reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo.

El gris: Iguala todas las cosas y no influye en los otros colores. Puede expresar elegancia, respeto, desconsuelo, aburrimiento, vejez. Es un color neutro y en cierta forma sombrío. Ayuda a enfatizar los valores espirituales e intelectuales.

miércoles, 11 de junio de 2008

guia para el examen de nivelacion

I. Contesta cada pregunta de acuerdo a lo que se te pide.
1. El Sistema Operativo es el encargado de los cálculos matemáticos en la computadora.
True
False
2. En La memoria RAM se almacenan las instrucciones de encendido de la computadora.
True
False
3. Un sistema de cómputo esta compuesto de:
A. Unidad de control, ALU y Memoria
B. Monitor, Teclado, CPU y Mouse
C. Unidad Central de Proceso
D. Almacenamiento y Unidades de Control
4. La memoria flash (USB) es la memoria principal de la computadora.
True
False
5. Un libro en excel es:
A. Un conjunto de archivos
B. Un conjunto de directorios
C. Un conjunto de hojas electrónicas
D. Un conjunto de campos
6. Una celda es:
A. Un intersección de filas
B. Una intersección de campos
C. Una intersección de registros
D. Interseccion entre una fila y una columna
7. Una base de datos es un conjunto de registros.
True
False
8. Para darle formato a una tabla tengo que seleccionarla e irme a la opción de FORMATO-BORDES.
True
False

9. ¿Cúal es el símbolo que excel reconoce para la creación de una fórmula ?
___________________________________
10. Para insertar una figura en excel se activa la barra estandar y selecciona la figura.
True
False
11. Escribe la función para escribir números aleatorios.
___________________________________
12. Escribe la función para cálcular el promedio de un conjunto de datos.
___________________________________
13. Un formulario permite cálcular más facilmente un conjunto de datos.
True
False
14. Para insertar un gráfico se seleccionan los datos y en la barra de dibujo se activa la opción de gráfico.
True
False
15. Para realizar una busqueda condicionada se debe de activar la opción de DATOS-ORDENACION.
True
False
16. Para manipular una base de datos más facilmente (en el registro y las busquedas) se activa la opción de:
A. Datos - Ordenación
B. Datos - Formularios
C. Datos - Filtros
D. Datos
17. Escribe el símbolo que se activa para la opción de relleno en una hoja de cálculo.
___________________________________
18. Los pasos para visualizar una hoja en horizontal son: EDIT - CONFIGURAR PAGINA y se activa la opción
horizontal.
True
False
19. El elemento principal de power point son las diapositivas.
True
False
20. Para insertar un organigrama solo debes ir a la opción insertar.
True
False
21. Para poner un color de fondo a las diapositivas debes de ir al menu ver y seleccionar fondo de diapositiva.
True
False
22. Para insertar una diapositiva en vista normal solo se presiona la tecla ENTER.
True
False
23. La vista presentación nos permite ver cómo se ejecuta la presentación y apreciar las animaciones.
True
False
24. La vista normal muestra una visión global de las diapositivas que forman nuestra presentación.
True
False
25. Para borrar una diapositiva en el clasificador de diapositivas solo se selecciona y se presiona la tecla
DELETE en el teclado.
True
False
26. Para mover una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas se selecciona, se da clic y se arrastra al
lugar deseado.
True
False
27. Para poner animaciones al texto debes de ir al menú PRESENTACION y seleccionar la opcionTRANSICION
DE DIAPOSITIVAS.
True False
28. La extensión para guardar una presentación en power point es:
A. .doc
B. .exe
C. .ppt
29. Una fotografÍa es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz.
True
False
30. Es un software para almacenar, ordenar y compartir fotografías digitales.hecho por la empresa Apple
Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X.
A. imovie
B. iphoto
C. iweb
D. idvd
31. En iphoto el botón de edit permite la creación de un albúm en diferentes formatos.
True
False
32. En iphoto el botón de eye red permite dar brillo a la fotografía.
True
False
33. En la librería de iphoto se muestran todas las fotografías que se importan.
True
False
34. Para borrar una fotografía en iphoto se selecciona y se presiona el boton de delete en el teclado.
True
False
35. Al importar una foto en iphoto automáticamente la guarda en la última carpeta que se creo.
True
False
36. Para cortar una parte de la fotografía se debe de presionar el botón de crop.
True
False
37. Para cambiar el efecto de una fotografía se presiona el boton de ajustes (adjust).
True
False
38. Al presionar el boton DONE se guarda automáticamente los cambios hechos a la fotografía.
True
False
39. Una página web es un sitio en internet que puede modificarse mediante una contraseña y un una cuenta de
e-mail.
True
False
40. Un sitio wiki es un lugar en internet donde se puede consultar informacion pero ningun usuario puede
compartir informacion.
True
False
41. Un blog es una bitácora donde se puede subir información accesando con una cuenta y una contraseña.
True
False
42. Cual es la extensión que garage band asigna cuando se exporta a un disco.
A. .band
B. .mpeg4
C. .mov
D. .exe
43. ¿Cúal es la extensión que asigna garage band cuando se guarda normal un podcast?
A. .mov
B. .m4a
C. .band
D. .exe
44. ¿Cúal es la extensión que asigna garage band cuando se comparte un archivo a la aplicación de iTunes?
A. .band
B. .acc
C. .m4a
D. .doc
45. Un podcast esta compuesto por 2 elementos: sonido e imagenes.
True
False
46. La tecla que se ocupa para borrar un track o pista es la tecla delete del teclado en garage band.
True
False
47. Las teclas comando + la tecla de retroceso borran una melodia en garage band
True
False
48. El botón donde se muestra como un ojo en garage band sirve para visualizar los capitulos y ligas para un
podcast.
True
False
49. Con el boton donde se muestra un simbolo de +, en garage band, se puede agregar un nuevo track real o de
instrumento.
True
False
50. Existen dos tipos de tracks o pista, en garage band, cuales son:
A. track y melodia
B. track de instrumento y track real
C. sonido e imagenes
D. podcast y proyecto
51. Es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife
para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa.
A. iWeb
B. iPhoto
C. iMovie
D. iDvd
52. Término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido
informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario
A. Hipervínculo
B. Multimedia
C. Hipertexto
53. Es un programa que sive para hacer presentaciones de fotografías en diferentes formatos así como editarlas.
A. iMovie
B. iPhoto
C. iDvd
54. Es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife
para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa.
A. iMovie
B. iPhoto
C. Garage band
55. Cuál es la extensión que garage band asigna cuando se exporta a un disco.
A. .band
B. .mpeg4
C. .mov
D. .exe
56. ¿QUE SIGNIFICAN LAS SIGLAS PSA?
___________________________________
57. Es aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica,
A. Guión cinematográfico
B. Storyboard
C. Vídeo
58. Es una secuencia de imágenes de lo que se mostrara en el vídeo.
A. vÍdeo
B. Storyboard C. Guión
59. En iMovie para editar un vídeo importado se debe de seleccionar la pestaña de themes o temas.
True
False
60. En iMovie para agregar sónido se debe seleccionar la pantalla editing o edición.
True
False
61. Para importar un vídeo de una camara, mediante un convertidor, en iMovie se tiene que estar en modo
edición y presionar importar.
True
False
62. Programa que sirve para la creación de guíones:
A. iMovie
B. iDvd
C. iLife
D. Celtx
63. Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
True
False
64. Es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.
A. Programa
B. Algoritmo
C. Pseudocódigo
65. Es la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un
programa
A. Programación
B. Instrucción
C. Problema
66. Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema
A. Algoritmo
B. Programa
C. Diagrama de flujo
67. Son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de
cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.
A. Variables
B. Constantes
C. Instrucción
D. Un conjunto de campos
68. Son las fases de la solución de problemas:
A. 1.-Identificación del problema. 2.-Análisis del problema. 3.-Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
4.-Programación de la solución
B. 1. Analisis del problema 2. Programacion del problema 3. Pseudocódigo del problema
C. 1. Programa 2. algorimo del problema 3. Elaboración de diagrama de flujo.
69. Es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y
externas de los procesos de la realidad natural y social.
A. Método cientfico
B. Técnicas de programación
C. Fases de programación
70. Símbolo que se utiliza para tomar una desición en un diagrama de flujo.
A. Rombo
B. Cuadrado
C. Flechas
71. Símbolo que se utiliza para proceso de datos.
A. Cuadrado
B. Rombo
C. Círculo
72. Símbolo que se utiliza para señalar el flujo de los datos.
A. Flechas
B. Círculo
C. Cuadrado

lunes, 12 de mayo de 2008

cUmUlAdores


En un CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por la Unidad aritmético-lógica (ALU).

Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada cálculo (como adición, multiplicación, desplazamiento (shift), etc.) en la memoria principal, quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología usada para la memoria principal es más lenta (pero más barata) que la usada para un registro interno del CPU.

El ejemplo canónico para el uso del acumulador es cuando se suma una lista de números. El acumulador es puesto inicialmente a cero, entonces cada número es sumado al valor en el acumulador. Solamente cuando se han sumado todos los números, el resultado mantenido en el acumulador es escrito a la memoria principal o a otro, registro no-acumulador del CPU.

Los CPUs modernos generalmente tienen muchos registros, todos o muchos de ellos pueden ser capaces de ser utilizados para los cálculos. En una arquitectura de computadora, la característica que distingue un registro acumulador de uno que no lo sea, es que el acumulador puede ser usado como operando implícito para las instrucciones aritméticas (si la arquitectura fuera a tener alguno).

Por ejemplo, una computadora pudede tener una instrucción como:

Add DireccionDeMemoria

Esta instrucción agregaría el valor leído en la posición de memoria indicada en DireccionDeMemoria al valor del acumulador, poniendo el resultado en el acumulador. El acumulador no es identificado en la instrucción por un número del registro; es implícito en la instrucción y ningún otro registro puede ser especificado en la instrucción. Algunas arquitecturas utilizan un registro particular como acumulador en algunas instrucciones, pero en otras instrucciones usan números de registros como especificación explícita del operando.

En la común arquitectura de microprocesadores x86, se pueden usar una diversidad de registros como acumuladores para las operaciones artiméticas-lógicas (como EAX, EBX, ECX, etc.), pero para la multiplicación y división, se usa de una manera implícita el registro EAX (o alguno de sus subcomponentes (AX ó AL), en conjunto con el registro EDX y sus subcomponentes.

CoNtAdOr



En electrónica digital, un contador (counter en inglés) es un circuito secuencial construido a partir de biestables y puertas lógicas capaz de realizar el cómputo de los impulsos que recibe en la entrada destinada a tal efecto, almacenar datos o actuar como divisor de frecuencia. Habitualmente, el cómputo se realiza en un código binario, que con frecuencia será el binario natural o el BCD natural (contador de décadas).

Existen diversos tipos de contadores:

* Contadores de rizado.
* Contadores paralelos.
* Contadores de rizado mod-6.
* Contador Johnson. Activa una sola salida entre varias. En respuesta al pulso de conteo, la salida siguiente pasa a ser la activa. No se emplea un contador binario seguido de un decodificador debido a que, al conmutar entre dos estados, podría producir pulsos espúreos en otras salidas. El 4017 es un contador johnson de 10 estados.

“Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Los incrementos son generalmente de uno en uno.”

Válvulas termoiónicas [editar]

También se pueden construir contadores basados en tubos termoiónicos. Son dos tipos, de funcionamiento totalmente diferente:

* Decatrón
* Trocotrón

bUcLe WhIlE



El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
La sintaxis en pseudocódigo es la siguiente:

while '''(Condición)'''
Operación
Operación
Operación
Operación
...
fin while

Condición [editar]

La condición ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y esta puede ser el valor booleano en sí, verdadero(true) si la condición se cumple, o falso si esta no se cumple(false). También puede contener el nombre de una variable booleana, y el valor de la expresión dependerá de su contenido. Se debe tener en cuenta que además de las variables y también pueden haber allí llamadas a funciones que devuelvan un valor.

Sentencias Comparativas [editar]

La forma más obvia tal vez, y la más usada sin duda, son las sentencias comparativas, que usan los operandos igual, diferente, menor o igual, mayor o igual, menor y mayor. En el caso del lenguaje C, se utilizan los siguientes símbolos para representar las comparaciones anteriores: ==, !=, <=, >=, <, >.

Particularidades de lenguajes [editar]

En algunos lenguajes, se pueden utilizar variables no booleanas en la comparación: Por ejemplo, si vale 0 será como si la condición no se cumpliera, y siempre que sea diferente de 0, se considerará que la condición se cumple.

Ejemplo (usando sintaxis de C) [editar]

int Tecla = 0;
while(Tecla == 0)
{
Tecla = readkey(); /* Intentamos leer una pulsación de tecla*/
}

En este ejemplo lo que hacemos es que el programa se ature hasta que el usuario pulse una tecla, con lo que cambiará el valor de la variable "Tecla".

Ejemplo (usando el lenguaje Lexico)

Genera y muestra los primeros 10 números naturales:

tarea
{
el objeto número_natural es una cantidad
copie 0 en número_natural
mientras número_natural < 10 haga:
{
copie número_natural + 1 en número_natural
muestre número_natural

BuClE fOr



El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.

Elementos del bucle [editar]

* Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).

* Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.

* Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).

* Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.

* Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos [editar]

Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.
For en pseudolenguaje [editar]

La principal diferencia de un bucle PARA con respecto a los bucles MIENTRAS Y REPETIR, es que puede determinarse al comienzo del bucle cuántas veces se iterará el mismo, lo cual muchas veces puede redundar en una optimización del código por parte de los compiladores. Los condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del valor de una condición.

El bucle PARA se ha convertido en el bucle más ampliamente utilizado en la programación, ya que con la evolución de los lenguajes la mayoría de las condiciones de fin (casi siempre la longitud de un vector) puede determinarse con una función. Un ejemplo claro es el reemplazo del código de recorrido de una tabla:

PSEUDOLENGUAJE

MIENTRAS NoFinDeTabla(tabla) HACER
PróximoRegistro(tabla)
HacerAlgo(ElementoActual(tabla))
FIN MIENTRAS

Es lo mismo decir:

PARA i := 0 a CantidadRegistros(tabla) - 1, PASO = 1
PróximoRegistro(tabla)
HacerAlgo(ElementoActual(tabla))
FIN PARA

Otro uso común es utilizar los bucles PARA para recorrer vectores de dos o más dimensiones, en cuyo caso se anidan estas iteraciones.

PSEUDOLENGUAJE

Vector a[3][4][2]. // Estamos indicando un vector de 3 dimensiones y 24 elementos en total.
PARA i:= 0 A 2 HACER
PARA j:= 0 A 3 HACER
PARA k:= 0 A 1 HACER
HacerAlgo(a[i][j][k])
FIN PARA
FIN PARA
FIN PARA


Ejemplo de PARA en pseudolenguaje [editar]

PARA VariableControl := ValorInicial A ValorFinal, PASO = Incremento
Cuerpo
FIN PARA

donde VariableControl, ValorInicial, ValorFinal y Paso son enteros. La(s) instrucción(es) del cuerpo se ejecutará(n) (ValorFinal - ValorInicial + 1) veces, o sea que va desde ValorInicial a ValorFinal inclusive.

Ejemplo en C [editar]

# include
void main()
{
int vector[10], i;
for(i = 0; i < 10; i++)
{
vector[i] = i;
}
}

En la definición del for, tenemos que la variable de control i se inicializa en un valor 0, luego se entrega la condición de control que debe ser falsa durante su ejecución, para completar el ciclo; y por último, tenemos el incrementador en una unidad.

Si por ejemplo en la condición colocamos i < 11, entonces el ciclo for se ejecutará desde [0...10], lo cual, al intentar acceder al elemento vector[10], esto generará error, ya que el vector (por definición) va desde [0..(n-1)].

Ejemplo anterior escrito en Lexico [editar]

tarea
{
los objetos vector[10], i son cantidades
variando i desde 0 hasta 9 haga
copie i en vector[i]
}

Bucle Por Cada (For Each) [editar]

Este bucle es una evolución del concepto del bucle Para en algunos lenguajes. Se utiliza para recorrer estructuras repetitivas de datos de forma más simple y ágil. El bucle For Each puede describirse genéricamente (en pseudolenguaje) de la siguiente manera:

POR CADA elemento DE tipo EN conjunto HACER
Cuerpo
FIN FOR EACH

* Elemento: es el nombre de la variable u objeto que toma el elemento iterado en el cuerpo del bucle.
* Tipo de Dato: es el tipo de variable o la clase a la que pertenece el objeto que se quiere iterar.
* Conjunto: es la estructura de datos que se quiere iterar. El uso más típico es con vectores o -en programación orientada a objetos- clases del tipo Colección.
* Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. Si bien no se impone una obligación al respecto, lo más común es que en este Cuerpo exista alguna operación sobre el elemento iterado.

Necesidad de una nueva estructura de control [editar]

Esta estructura surge como una innovación en los lenguajes para permitir un código más ágil y legible en una situación que es una de las principales causas del uso del bucle PARA: aplicar la misma operación sobre todos los elementos de un vector, y no necesitar conocer la posición del elemento en el vector. Esta estructura con el bucle PARA se resuelve de la siguiente manera:

PARA i := 1 A Vector.tamaño() HACER
Vector[i] = AlgunaOperación(Vector[i])
FIN PARA

Donde i es la variable de control y Vector una estructura de datos.

Con el bucle POR CADA esto se reduce a:

POR CADA x DE tipo EN Vector HACER
x = AlgunaOperación(x)
FIN PARA

Las ventajas de utilizar la estructura POR CADA son las siguientes:

1. No es necesario llamar a una función que obtenga el tamaño del vector
2. No es necesario utilizar la incómoda notación de subíndices para referirnos al valor en cuestión, sobre todo teniendo en cuenta que si utilizamos esta estructura es porque no necesitamos el valor del índice.
3. Nos permite hacer un chequeo en tiempo de compilación sobre el tipo de dato que representa el elemento.


El bucle POR CADA no es un sustituto del PARA, es una mejora para el muy frecuente caso anteriormente mencionado. La diferencia esencial entre el bucle PARA y el POR CADA es que en el primero guía su iteración por una variable que se incrementa hasta cierto punto de corte; en cambio en el segundo lo que guía la iteración es el recorrido de todos los elementos de un vector. Ciertamente podemos transformar cualquier POR CADA en un PARA, pero transformar un bucle PARA en un bucle POR CADA requeriría inicializar y controlar manualmente las variables de control, con lo cual se perdería nuevamente legibilidad en el código. Por tanto, cuando en un lenguaje se nos da la posibilidad de utilizar ambas estructuras, la elección del POR CADA debe hacerse en aquellos casos para los que fue pensado: aplicar la misma operación a todos los elementos de un vector sin importar el orden en que se hagan; si bien no es necesario que la variable elemento sea utilizada en el cuerpo del bucle, su ausencia denota con seguridad una mala elección de estructura de control.

For en pseudolenguaje [editar]

La principal diferencia de un bucle PARA con respecto a los bucles MIENTRAS Y REPETIR, es que puede determinarse al comienzo del bucle cuántas veces se iterará el mismo, lo cual muchas veces puede redundar en una optimización del código por parte de los compiladores. Los condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del valor de una condición.

El bucle PARA se ha convertido en el bucle más ampliamente utilizado en la programación, ya que con la evolución de los lenguajes la mayoría de las condiciones de fin (casi siempre la longitud de un vector) puede determinarse con una función. Un ejemplo claro es el reemplazo del código de recorrido de una tabla:

PSEUDOLENGUAJE

MIENTRAS NoFinDeTabla(tabla) HACER
PróximoRegistro(tabla)
HacerAlgo(ElementoActual(tabla))
FIN MIENTRAS

Es lo mismo decir:

PARA i := 0 a CantidadRegistros(tabla) - 1, PASO = 1
PróximoRegistro(tabla)
HacerAlgo(ElementoActual(tabla))
FIN PARA

Otro uso común es utilizar los bucles PARA para recorrer vectores de dos o más dimensiones, en cuyo caso se anidan estas iteraciones.

PSEUDOLENGUAJE

Vector a[3][4][2]. // Estamos indicando un vector de 3 dimensiones y 24 elementos en total.
PARA i:= 0 A 2 HACER
PARA j:= 0 A 3 HACER
PARA k:= 0 A 1 HACER
HacerAlgo(a[i][j][k])
FIN PARA
FIN PARA
FIN PARA


Ejemplo de PARA en pseudolenguaje [editar]

PARA VariableControl := ValorInicial A ValorFinal, PASO = Incremento
Cuerpo
FIN PARA

donde VariableControl, ValorInicial, ValorFinal y Paso son enteros. La(s) instrucción(es) del cuerpo se ejecutará(n) (ValorFinal - ValorInicial + 1) veces, o sea que va desde ValorInicial a ValorFinal inclusive.

Ejemplo en C [editar]

# include
void main()
{
int vector[10], i;
for(i = 0; i < 10; i++)
{
vector[i] = i;
}
}

En la definición del for, tenemos que la variable de control i se inicializa en un valor 0, luego se entrega la condición de control que debe ser falsa durante su ejecución, para completar el ciclo; y por último, tenemos el incrementador en una unidad.

Si por ejemplo en la condición colocamos i < 11, entonces el ciclo for se ejecutará desde [0...10], lo cual, al intentar acceder al elemento vector[10], esto generará error, ya que el vector (por definición) va desde [0..(n-1)].

Ejemplo anterior escrito en Lexico [editar]

tarea
{
los objetos vector[10], i son cantidades
variando i desde 0 hasta 9 haga
copie i en vector[i]
}

Bucle Por Cada (For Each) [editar]

Este bucle es una evolución del concepto del bucle Para en algunos lenguajes. Se utiliza para recorrer estructuras repetitivas de datos de forma más simple y ágil. El bucle For Each puede describirse genéricamente (en pseudolenguaje) de la siguiente manera:

POR CADA elemento DE tipo EN conjunto HACER
Cuerpo
FIN FOR EACH

* Elemento: es el nombre de la variable u objeto que toma el elemento iterado en el cuerpo del bucle.
* Tipo de Dato: es el tipo de variable o la clase a la que pertenece el objeto que se quiere iterar.
* Conjunto: es la estructura de datos que se quiere iterar. El uso más típico es con vectores o -en programación orientada a objetos- clases del tipo Colección.
* Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. Si bien no se impone una obligación al respecto, lo más común es que en este Cuerpo exista alguna operación sobre el elemento iterado.

Necesidad de una nueva estructura de control [editar]

Esta estructura surge como una innovación en los lenguajes para permitir un código más ágil y legible en una situación que es una de las principales causas del uso del bucle PARA: aplicar la misma operación sobre todos los elementos de un vector, y no necesitar conocer la posición del elemento en el vector. Esta estructura con el bucle PARA se resuelve de la siguiente manera:

PARA i := 1 A Vector.tamaño() HACER
Vector[i] = AlgunaOperación(Vector[i])
FIN PARA

Donde i es la variable de control y Vector una estructura de datos.

Con el bucle POR CADA esto se reduce a:

POR CADA x DE tipo EN Vector HACER
x = AlgunaOperación(x)
FIN PARA

Las ventajas de utilizar la estructura POR CADA son las siguientes:

1. No es necesario llamar a una función que obtenga el tamaño del vector
2. No es necesario utilizar la incómoda notación de subíndices para referirnos al valor en cuestión, sobre todo teniendo en cuenta que si utilizamos esta estructura es porque no necesitamos el valor del índice.
3. Nos permite hacer un chequeo en tiempo de compilación sobre el tipo de dato que representa el elemento.


El bucle POR CADA no es un sustituto del PARA, es una mejora para el muy frecuente caso anteriormente mencionado. La diferencia esencial entre el bucle PARA y el POR CADA es que en el primero guía su iteración por una variable que se incrementa hasta cierto punto de corte; en cambio en el segundo lo que guía la iteración es el recorrido de todos los elementos de un vector. Ciertamente podemos transformar cualquier POR CADA en un PARA, pero transformar un bucle PARA en un bucle POR CADA requeriría inicializar y controlar manualmente las variables de control, con lo cual se perdería nuevamente legibilidad en el código. Por tanto, cuando en un lenguaje se nos da la posibilidad de utilizar ambas estructuras, la elección del POR CADA debe hacerse en aquellos casos para los que fue pensado: aplicar la misma operación a todos los elementos de un vector sin importar el orden en que se hagan; si bien no es necesario que la variable elemento sea utilizada en el cuerpo del bucle, su ausencia denota con seguridad una mala elección de estructura de control.